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新文创时代:新内容、新体验、新未来

【行业资讯】来源:光明网2018-05-03 11:17

       一、 “文创”的前世与今生

       “文创”即文化创意产业。早在1994年,澳大利亚联邦政府发布了一项名为《创意国度》(Creative Nation)的文化政策,首次强调了“文化”在经济、创新、市场、设计等相关领域中的重要作用; 1998年,“创意产业”(Creative industries)被英国明确提出,并给出定义:“来源于个人创意、技能和智慧,通过创造和利用知识产权(IP)来创造财富和就业机会的活动”。 2006年,我国首次在《“十一五”时期文化发展规划纲要》中提出“转变文化产业增长方式”。尽管我国在“文创”方面起步较晚,但却发展迅速。根据腾讯研究院发布的《网络版权产业发展年度报告2017》,2016年度,我国仅网络版权产业一项的规模便突破5000亿元,相比2006年增长了30倍,年均增速超过30%,已成为激活我国文化经济活力的新引擎。2016—2017年,我国国务院和文化部分别提出“数字创意产业”和“数字文化产业”的概念,将数字技术与文创产业进一步整合,文创产业正式走入数字时代。

       二、 腾讯:从“泛娱乐”到“新文创”

       在2012年的UP大会上,腾讯集团副总裁程武正式对外宣布腾讯将推出“泛娱乐”战略。随后“泛娱乐”的概念深深影响了中国文创产业的发展进程,该词甚至被写入国家战略发展报告中。而就在刚刚过去不久的2018年UP大会上,程武再度向我们抛出一个新概念——“新文创”。众人不禁好奇,“新文创”究竟新在哪里?它是“泛娱乐”概念的升级延伸,还是腾讯未来在文创领域的战略转型?笔者注意到,近几年腾讯对中国传统文化兴趣颇深,频繁与故宫、长城、莫高窟等中国传统文化翘楚代表建立合作。那么“新文创”对中国上下五千年文化的传播与再生产又将会产生哪些影响?

       三、 从历史到未来:穿越时空的爱恋

       “互联网开始真正成为全民级的‘水’和‘电’!”,程武在UP2018中如是说。这不禁令人想到网络上的“新版马斯洛需求层次金字塔”,网友们戏称:“需求金字塔的地基被找到了!那就是WIFI!”的确,在城市甚至许多乡镇生活中,网络成为了连接“吃、穿、用”的重要媒介。万物互联也催生了各种新兴文化现象。比如腾讯在2015年春节前夕推出的“微信红包”既是一种科技创新,更是一种文化创新。 红包是中国的传统习俗,而腾讯依托自身的技术与流量优势,将其变成了互联网时代的“新民俗”,受到了广大网民的喜爱。

       作为中国的三大互联网巨头公司(BAT)之一,腾讯责无旁贷地扛起了弘扬中国传统文化的历史重任。在2016年举办的“腾讯NEXT IDEA X故宫”发布会上,马化腾强调:“腾讯专注做连接,连接人与人、服务和设备,实际上我们也在连接过去与未来,连接传统文化和年轻人,连接中国IP和国际舞台”。两年过去了,我们看到了腾讯在用科技活化传统文化上所做出的各种尝试。在腾讯出品的“王者荣耀”游戏中,游戏人物多以中国古代经典人物为脚本。尽管对经典人物的角色改编在网络上引起了许多争议,但的确有许多年轻人通过这场游戏开始逐渐关注甚至回归到中国的传统经典中去。无论从文化生产还是传播的角度来看,这都是一次值得被鼓励的尝试。科技和文化与社会之间相互影响、相互塑造。 如果说传统文化代表历史,而科技代表未来,那么毫不夸张地说,身处在数字大爆炸时代的我们,正经历着一场从古至今的穿越之旅。新技术为我们带来全新体验的同时,传统与文化也正在重新塑造着科学技术的未来,而我们将迎接二者相互碰撞之后所产生的愉悦冲击。

       四、 从技术到内容:故事才是吸金高手

       腾讯本是做技术出身,但近几年来,却不断对外发出声音,为转型成为“文化+科技”公司而努力。这个转变过程与二十多年前澳洲与英国等发达国家,突然提出要发展“创意产业”的思路如出一辙。简单来说,就是他们都想明白了一个道理:无论技术发展再高端,当它们满足了基本的日常需求后,人们便只愿意为了内容和创意来买单。而这一逻辑也在十九大报告中得到印证——习总书记指出:“我国社会主要矛盾已经转化为人民日益增长的美好生活需要和不平衡不充分的发展之间的矛盾”。什么是美好生活?可以把它理解为是一种有趣的生活。近来,国内外有越来越多的学者和媒体呼吁:不要只把眼光停留在技术上。特别是对于产业界,内容跟不上,技术的普及也是寸步难行。以虚拟现实产业为例,VR内容在全球十大市场(中美日韩以及部分欧洲国家)的收入将在2021年达到151亿美元;其中53.3%的收入将来自视频,45.6%将来自游戏,仅1.1&来自APP和设备 。由此可见,在物质文明得到极大丰富的今天,关于内容方面的收入回报率要远远高于技术。这也是当前的资本市场更加青睐于“内容创作公司”的原因之一。

       五、 从内容到体验:欢迎进入体验为王的时代

       笔者认为,与“泛娱乐”概念相比,“新文创”较前者的不同之处(或称之为升级)在于它在版权内容的基础上,继续利用技术的革新优势为用户带来除内容红利之外的体验享受。显然,无论是腾讯还是国内外的其他互联网公司,早已不再满足于停留在简单将文化内容向数字或网络转化的定位。在全球的“工业4.0”运动中,催生出了大数据、虚拟现实、人工智能和区块链等领域的新兴技术。从历史经验可以判断,这些新技术将在文创产业中发挥重要的作用。在新技术的加持下,互动与沉浸带给人的体验感,不仅会引发人们心理上的沉浸(Psychologicalimmersion)也会导致感知上的沉浸(Perceptualimmersion) ,即人们会完全相信自己身处在一个与自身物理空间完全不一致的世界中;同时这种沉浸体验甚至能够引发人们对在虚拟环境中所看到事物的感同身受 。如果抛开技术,那么再好的内容也无法为用户带来感官及心理上的颠覆性体验(想象一下在现实中隔着玻璃参观展品和在虚拟世界中手持展品的全方位欣赏)。有研究表明,新奇、惊喜、学习和参与的体验均为用户的消费欲望提供有利价值。 而腾讯所提出的“新文创”概念也意味着,腾讯在未来不仅要继续努力营造优质IP引领多类文创业务发展的生态,也将愈加重视混合现实与体验场景在文创领域中的充分应用。



作者:单羽,澳大利亚昆士兰科技大学创意产业学院 博士研究生
         温雯,深圳大学文化产业研究院 副研究员

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